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    Mensaje por vcm 127 Dom Dic 07, 2008 12:24 am

    rincipio lean con atencion esto lo saque de consejos que me dieron e internet Protoss Vs Protoss Smile

    Como
    cualquier encuentro entre mismas especies, las batallas de Protoss
    contra Protoss con mas que otra cosa una carrera por recursos y
    producción de unidades. Las capacidades disponibles son las mismas para
    ambos bandos así que el jugador que conozca mejor su raza, sus puntos
    débiles y fuertes, será el vencedor(osea no yo xD). Batalla Temprana
    (osea rush zealot).

    En la mayoría de los encuentros de Protoss
    contra Protoss, los primeros minutos consistirán en ataques rush Zealot
    (por lo menos en mapas terrestres). Si te encuentras excedido en número
    cuando rushees la base de otro jugador, tu mejor opción es ir
    directamente a los Probes enemigos y disminuir la producción de
    recursos tanto como puedas. Si te encuentras excedido en número en tu
    propia base, intenta iniciar ataques Zealot sobre Zealot usando
    tácticas de golpear y correr hasta que hayas producido suficientes
    Zealots en tus Gateways para contrarrestar el ataque enemigo. Intenta
    evitar mandar tus Probes a atacar a los Zealots a menos que sea el
    último recurso o los Zealots enemigos estén gravemente dañados, porque
    si no seria como enviar ovejas al carnicero. Si superas en número al
    enemigo cuando invadas, mata a los zealots enemigos tan pronto como sea
    posible y de ahí ir directo a su operación minera. Refuerza tus zealots
    tan pronto como sea posible para asegurar que la presión en la base
    enemiga no disminuya y en la mayoría de las situaciones, serás capaz de
    acabarlos rápidamente. Vigila que ningún Probe se escape, pero no
    mandes todos tus Zealots tras ellos. Es mejor destruir primero el Nexus
    enemigo para asegurar que no puedan regresar mas tarde y incluso si han
    reunido suficiente mineral como para construirrotro, tomara tiempo que
    lo transporten desde Aiur, tiempo que puedes usar para encontrar y
    cazar los Probes ambulantes después de que termines su base principal.
    Si tu superas en número al enemigo cuando defiendas tu base, enfrenta
    la invasión enemiga tan pronto como sea posible y has todo lo posible
    para prevenir que lleguen donde tus Probes. Batalla Media

    Si
    logras pasar el rush durante el comienzo del juego, empezarás a querer
    apoyar tus Zealots con Dragoons. Éstos son muy útiles para mandar
    golpes gratis durante encuentros Zealot vs Zealot y en masa con la
    mejora del alcance (disponible en Cybernetics Core, 150 de mineral y
    150 de gas), pueden dañar gravemente a ejércitos Zealot antes de que
    puedan siquiera alcanzar a los Dragoons. También, si tus Dragoons
    sobreviven durante el juego, sirven como excelentes unidades antiaéreas
    y son particularmente útiles para alejar un Reaver drop. En una etapa
    mas tardía del juego, quizás quieras concentrar mas la producción en
    Dragoons que Zealots, pero la combinación de los dos es innegable
    durante todo el juego, así que no descartes hacer unos pocos Zealot
    incluso en el juego tardío. Las únicas unidades con capacidad de
    camuflaje, aparte del Observer y los Dark Templar (disponible en Brood
    War), son aquellas que están dentro del campo de alcance de un Árbiter.
    Puedes combatir éste método de camuflaje persiguiendo o destruyendo a
    los Árbiter o teniendo un Observer o Photon Cannon cerca, pero por el
    costo de los Árbitros y su posición dentro del árbol tecnológico,
    probablemente no los encuentres en la mayoría de tus batallas.
    La
    mayoría de las unidades Protoss tienen dificultades al manejar unidades
    aéreas, excepto el Dragoon y el Archon) y los Scout pueden ser
    especialmente usados en tomar ventaja de éste problema. No solo pueden
    atacar a unidades terrestres y aéreas, además su velocidad y fácil
    manejo los convierten en la perfecta unidad para explorar el mapa y
    apagar rápidamente intentos de expansiones enemigas (lo cual es
    extremadamente importante considerando la velocidad con la que un Probe
    puede montar una sólida defensa y una operación minera). Su velocidad
    también es útil en retiradas a las Shields Batteries y volviendo al
    frente de batalla. Una vez reunidos en cantidad, los Scouts pueden ser
    letales ante cualquier ejército, y mientras más mejorados estén, mayor
    destrucción causaran. Grupos de 18 o más Scouts son extremadamente
    difíciles de eliminar, incluso por los poderosos Carriers, pero
    preocúpate por matenerlos juntos para una eficiencia máxima. EL Reaver
    es una arma poderosísima ante cualquier ejército enemigo Protoss. Usa
    el Drop Reaver para rápidamente destruir los Probes mineros de las
    bases enemigas. También son efectivos para destruir en un segundo
    Shield Batteries y Photon Cannons enemigos. Unidades enemigas reunidas
    en masa son también blancos primarios para los Reavers. Sin embargo,
    con su lento avance, estáte alerta por Tormentas Psi enemigas y por
    Scouts y Carriers. Batalla Avanzada

    Si llegas a tener la
    oportunidad de producir Arbitros, ganarás ciertamente ventajas en la
    batalla. Si puedes despachar los detectores enemigos, al destruir sus
    Observers y Cannons, las unidades debajo del campo de camuflaje del
    Arbitro seran capaces de rápidamente destruir una base o ejército
    enemigo. Sin embargo, un mejor uso de los Arbitros es la unidad de
    traspasar las unidades enemigas con un Recall ofensivo. Este te
    permitirá rápidamente transportar unidades justo en medio de la base
    enemiga (una técnica muy maraca), o atravesar el mapa en un instante,
    sin tener que arriesgar perder Shuttles con unidades al pasar una fila
    de Cannons. El campo de estásis de los Arbitros es también muy útil
    contra grupos de Carriers, dándote tiempo para juntar unidades para
    destruirlos. La tormenta Psi de los templar es probablemente la
    herramienta más efectiva para usar en el juego tardío contra otros
    Protoss. Esta causa daño masivo contra cualquier unidad Protoss,
    especialmente si están juntas. Invocar tormentas Psi sobre una ocupada
    operación minera puede reducir la producción enemiga en la mitad (si no
    mas) al matar a todos los Probes debajo. Es también uno de los mejores
    métodos de parar un Reaver Drop (especialmente si puedes lograr que
    sean afectados el Shuttle y el Reaver con una sola invocada. También
    contra largas flotas de Carriers, la tormenta Psiónica puede ayudar a
    salvar a tu base al dañar graviemente a todos los Carriers en el área
    (lo cual es muy fácil ya que los Carriers tienden a montarse uno sobre
    otro, jeje) y también a los Interceptors atacantes. La tormenta
    Psiónica es una llave para defender tu base, ya que ella no tiene
    efectos en edificios. Has un generoso uso de ella si eres invadido por
    Zealots, Dragoons, Carriers, etc. La habilidad de alucinación de los
    Templars, es tambien una arma efectiva para usar contra otros Protoss.
    Usalo con Shuttles para darles una mejor posibilidad de sobrevivir al
    atravesar un bloqueo de Cannons. También con Arbiters, para ayudarlos a
    llegar en medio de la base para hacer el Recall. LA alucinación también
    funciona bien en Carriers, pero usualmente en una escala de 1:1 (una
    por cada uno), ya que 8 Carriers alucinados escoltando solo un Carrier
    real puede verse divertido (me lo han hecho y me cagué de la risa)
    cuando el oponente se de cuenta que solo 1 Carrier esta soltando
    Interceptors. Puedes usar la alucinación también para agrandar una
    tropa Archon dándoles tiempo a tus Archons reales para repartir daño.
    BY: Yo vcm 127

    PD:Este lo hice yo no se lo copie a nadie me lleve mucho tiempo en hacerlo pero lo habia postiao en otra pagina 100 de sc y ahora la traigo a aqui a la comunidad
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    vcm 127
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