Conectarse
Últimos temas
Informaciones Minuto a Minuto:
Protoss Vs Protoss
TLOTS corp. :: PC :: Juegos :: Estrategia :: Starcraft y Starcraft 2
Página 1 de 1.
Protoss Vs Protoss
rincipio lean con atencion esto lo saque de consejos que me dieron e internet
Como
cualquier encuentro entre mismas especies, las batallas de Protoss
contra Protoss con mas que otra cosa una carrera por recursos y
producción de unidades. Las capacidades disponibles son las mismas para
ambos bandos así que el jugador que conozca mejor su raza, sus puntos
débiles y fuertes, será el vencedor(osea no yo xD). Batalla Temprana
(osea rush zealot).
En la mayoría de los encuentros de Protoss
contra Protoss, los primeros minutos consistirán en ataques rush Zealot
(por lo menos en mapas terrestres). Si te encuentras excedido en número
cuando rushees la base de otro jugador, tu mejor opción es ir
directamente a los Probes enemigos y disminuir la producción de
recursos tanto como puedas. Si te encuentras excedido en número en tu
propia base, intenta iniciar ataques Zealot sobre Zealot usando
tácticas de golpear y correr hasta que hayas producido suficientes
Zealots en tus Gateways para contrarrestar el ataque enemigo. Intenta
evitar mandar tus Probes a atacar a los Zealots a menos que sea el
último recurso o los Zealots enemigos estén gravemente dañados, porque
si no seria como enviar ovejas al carnicero. Si superas en número al
enemigo cuando invadas, mata a los zealots enemigos tan pronto como sea
posible y de ahí ir directo a su operación minera. Refuerza tus zealots
tan pronto como sea posible para asegurar que la presión en la base
enemiga no disminuya y en la mayoría de las situaciones, serás capaz de
acabarlos rápidamente. Vigila que ningún Probe se escape, pero no
mandes todos tus Zealots tras ellos. Es mejor destruir primero el Nexus
enemigo para asegurar que no puedan regresar mas tarde y incluso si han
reunido suficiente mineral como para construirrotro, tomara tiempo que
lo transporten desde Aiur, tiempo que puedes usar para encontrar y
cazar los Probes ambulantes después de que termines su base principal.
Si tu superas en número al enemigo cuando defiendas tu base, enfrenta
la invasión enemiga tan pronto como sea posible y has todo lo posible
para prevenir que lleguen donde tus Probes. Batalla Media
Si
logras pasar el rush durante el comienzo del juego, empezarás a querer
apoyar tus Zealots con Dragoons. Éstos son muy útiles para mandar
golpes gratis durante encuentros Zealot vs Zealot y en masa con la
mejora del alcance (disponible en Cybernetics Core, 150 de mineral y
150 de gas), pueden dañar gravemente a ejércitos Zealot antes de que
puedan siquiera alcanzar a los Dragoons. También, si tus Dragoons
sobreviven durante el juego, sirven como excelentes unidades antiaéreas
y son particularmente útiles para alejar un Reaver drop. En una etapa
mas tardía del juego, quizás quieras concentrar mas la producción en
Dragoons que Zealots, pero la combinación de los dos es innegable
durante todo el juego, así que no descartes hacer unos pocos Zealot
incluso en el juego tardío. Las únicas unidades con capacidad de
camuflaje, aparte del Observer y los Dark Templar (disponible en Brood
War), son aquellas que están dentro del campo de alcance de un Árbiter.
Puedes combatir éste método de camuflaje persiguiendo o destruyendo a
los Árbiter o teniendo un Observer o Photon Cannon cerca, pero por el
costo de los Árbitros y su posición dentro del árbol tecnológico,
probablemente no los encuentres en la mayoría de tus batallas.
La
mayoría de las unidades Protoss tienen dificultades al manejar unidades
aéreas, excepto el Dragoon y el Archon) y los Scout pueden ser
especialmente usados en tomar ventaja de éste problema. No solo pueden
atacar a unidades terrestres y aéreas, además su velocidad y fácil
manejo los convierten en la perfecta unidad para explorar el mapa y
apagar rápidamente intentos de expansiones enemigas (lo cual es
extremadamente importante considerando la velocidad con la que un Probe
puede montar una sólida defensa y una operación minera). Su velocidad
también es útil en retiradas a las Shields Batteries y volviendo al
frente de batalla. Una vez reunidos en cantidad, los Scouts pueden ser
letales ante cualquier ejército, y mientras más mejorados estén, mayor
destrucción causaran. Grupos de 18 o más Scouts son extremadamente
difíciles de eliminar, incluso por los poderosos Carriers, pero
preocúpate por matenerlos juntos para una eficiencia máxima. EL Reaver
es una arma poderosísima ante cualquier ejército enemigo Protoss. Usa
el Drop Reaver para rápidamente destruir los Probes mineros de las
bases enemigas. También son efectivos para destruir en un segundo
Shield Batteries y Photon Cannons enemigos. Unidades enemigas reunidas
en masa son también blancos primarios para los Reavers. Sin embargo,
con su lento avance, estáte alerta por Tormentas Psi enemigas y por
Scouts y Carriers. Batalla Avanzada
Si llegas a tener la
oportunidad de producir Arbitros, ganarás ciertamente ventajas en la
batalla. Si puedes despachar los detectores enemigos, al destruir sus
Observers y Cannons, las unidades debajo del campo de camuflaje del
Arbitro seran capaces de rápidamente destruir una base o ejército
enemigo. Sin embargo, un mejor uso de los Arbitros es la unidad de
traspasar las unidades enemigas con un Recall ofensivo. Este te
permitirá rápidamente transportar unidades justo en medio de la base
enemiga (una técnica muy maraca), o atravesar el mapa en un instante,
sin tener que arriesgar perder Shuttles con unidades al pasar una fila
de Cannons. El campo de estásis de los Arbitros es también muy útil
contra grupos de Carriers, dándote tiempo para juntar unidades para
destruirlos. La tormenta Psi de los templar es probablemente la
herramienta más efectiva para usar en el juego tardío contra otros
Protoss. Esta causa daño masivo contra cualquier unidad Protoss,
especialmente si están juntas. Invocar tormentas Psi sobre una ocupada
operación minera puede reducir la producción enemiga en la mitad (si no
mas) al matar a todos los Probes debajo. Es también uno de los mejores
métodos de parar un Reaver Drop (especialmente si puedes lograr que
sean afectados el Shuttle y el Reaver con una sola invocada. También
contra largas flotas de Carriers, la tormenta Psiónica puede ayudar a
salvar a tu base al dañar graviemente a todos los Carriers en el área
(lo cual es muy fácil ya que los Carriers tienden a montarse uno sobre
otro, jeje) y también a los Interceptors atacantes. La tormenta
Psiónica es una llave para defender tu base, ya que ella no tiene
efectos en edificios. Has un generoso uso de ella si eres invadido por
Zealots, Dragoons, Carriers, etc. La habilidad de alucinación de los
Templars, es tambien una arma efectiva para usar contra otros Protoss.
Usalo con Shuttles para darles una mejor posibilidad de sobrevivir al
atravesar un bloqueo de Cannons. También con Arbiters, para ayudarlos a
llegar en medio de la base para hacer el Recall. LA alucinación también
funciona bien en Carriers, pero usualmente en una escala de 1:1 (una
por cada uno), ya que 8 Carriers alucinados escoltando solo un Carrier
real puede verse divertido (me lo han hecho y me cagué de la risa)
cuando el oponente se de cuenta que solo 1 Carrier esta soltando
Interceptors. Puedes usar la alucinación también para agrandar una
tropa Archon dándoles tiempo a tus Archons reales para repartir daño.
BY: Yo vcm 127
PD:Este lo hice yo no se lo copie a nadie me lleve mucho tiempo en hacerlo pero lo habia postiao en otra pagina 100 de sc y ahora la traigo a aqui a la comunidad
Como
cualquier encuentro entre mismas especies, las batallas de Protoss
contra Protoss con mas que otra cosa una carrera por recursos y
producción de unidades. Las capacidades disponibles son las mismas para
ambos bandos así que el jugador que conozca mejor su raza, sus puntos
débiles y fuertes, será el vencedor(osea no yo xD). Batalla Temprana
(osea rush zealot).
En la mayoría de los encuentros de Protoss
contra Protoss, los primeros minutos consistirán en ataques rush Zealot
(por lo menos en mapas terrestres). Si te encuentras excedido en número
cuando rushees la base de otro jugador, tu mejor opción es ir
directamente a los Probes enemigos y disminuir la producción de
recursos tanto como puedas. Si te encuentras excedido en número en tu
propia base, intenta iniciar ataques Zealot sobre Zealot usando
tácticas de golpear y correr hasta que hayas producido suficientes
Zealots en tus Gateways para contrarrestar el ataque enemigo. Intenta
evitar mandar tus Probes a atacar a los Zealots a menos que sea el
último recurso o los Zealots enemigos estén gravemente dañados, porque
si no seria como enviar ovejas al carnicero. Si superas en número al
enemigo cuando invadas, mata a los zealots enemigos tan pronto como sea
posible y de ahí ir directo a su operación minera. Refuerza tus zealots
tan pronto como sea posible para asegurar que la presión en la base
enemiga no disminuya y en la mayoría de las situaciones, serás capaz de
acabarlos rápidamente. Vigila que ningún Probe se escape, pero no
mandes todos tus Zealots tras ellos. Es mejor destruir primero el Nexus
enemigo para asegurar que no puedan regresar mas tarde y incluso si han
reunido suficiente mineral como para construirrotro, tomara tiempo que
lo transporten desde Aiur, tiempo que puedes usar para encontrar y
cazar los Probes ambulantes después de que termines su base principal.
Si tu superas en número al enemigo cuando defiendas tu base, enfrenta
la invasión enemiga tan pronto como sea posible y has todo lo posible
para prevenir que lleguen donde tus Probes. Batalla Media
Si
logras pasar el rush durante el comienzo del juego, empezarás a querer
apoyar tus Zealots con Dragoons. Éstos son muy útiles para mandar
golpes gratis durante encuentros Zealot vs Zealot y en masa con la
mejora del alcance (disponible en Cybernetics Core, 150 de mineral y
150 de gas), pueden dañar gravemente a ejércitos Zealot antes de que
puedan siquiera alcanzar a los Dragoons. También, si tus Dragoons
sobreviven durante el juego, sirven como excelentes unidades antiaéreas
y son particularmente útiles para alejar un Reaver drop. En una etapa
mas tardía del juego, quizás quieras concentrar mas la producción en
Dragoons que Zealots, pero la combinación de los dos es innegable
durante todo el juego, así que no descartes hacer unos pocos Zealot
incluso en el juego tardío. Las únicas unidades con capacidad de
camuflaje, aparte del Observer y los Dark Templar (disponible en Brood
War), son aquellas que están dentro del campo de alcance de un Árbiter.
Puedes combatir éste método de camuflaje persiguiendo o destruyendo a
los Árbiter o teniendo un Observer o Photon Cannon cerca, pero por el
costo de los Árbitros y su posición dentro del árbol tecnológico,
probablemente no los encuentres en la mayoría de tus batallas.
La
mayoría de las unidades Protoss tienen dificultades al manejar unidades
aéreas, excepto el Dragoon y el Archon) y los Scout pueden ser
especialmente usados en tomar ventaja de éste problema. No solo pueden
atacar a unidades terrestres y aéreas, además su velocidad y fácil
manejo los convierten en la perfecta unidad para explorar el mapa y
apagar rápidamente intentos de expansiones enemigas (lo cual es
extremadamente importante considerando la velocidad con la que un Probe
puede montar una sólida defensa y una operación minera). Su velocidad
también es útil en retiradas a las Shields Batteries y volviendo al
frente de batalla. Una vez reunidos en cantidad, los Scouts pueden ser
letales ante cualquier ejército, y mientras más mejorados estén, mayor
destrucción causaran. Grupos de 18 o más Scouts son extremadamente
difíciles de eliminar, incluso por los poderosos Carriers, pero
preocúpate por matenerlos juntos para una eficiencia máxima. EL Reaver
es una arma poderosísima ante cualquier ejército enemigo Protoss. Usa
el Drop Reaver para rápidamente destruir los Probes mineros de las
bases enemigas. También son efectivos para destruir en un segundo
Shield Batteries y Photon Cannons enemigos. Unidades enemigas reunidas
en masa son también blancos primarios para los Reavers. Sin embargo,
con su lento avance, estáte alerta por Tormentas Psi enemigas y por
Scouts y Carriers. Batalla Avanzada
Si llegas a tener la
oportunidad de producir Arbitros, ganarás ciertamente ventajas en la
batalla. Si puedes despachar los detectores enemigos, al destruir sus
Observers y Cannons, las unidades debajo del campo de camuflaje del
Arbitro seran capaces de rápidamente destruir una base o ejército
enemigo. Sin embargo, un mejor uso de los Arbitros es la unidad de
traspasar las unidades enemigas con un Recall ofensivo. Este te
permitirá rápidamente transportar unidades justo en medio de la base
enemiga (una técnica muy maraca), o atravesar el mapa en un instante,
sin tener que arriesgar perder Shuttles con unidades al pasar una fila
de Cannons. El campo de estásis de los Arbitros es también muy útil
contra grupos de Carriers, dándote tiempo para juntar unidades para
destruirlos. La tormenta Psi de los templar es probablemente la
herramienta más efectiva para usar en el juego tardío contra otros
Protoss. Esta causa daño masivo contra cualquier unidad Protoss,
especialmente si están juntas. Invocar tormentas Psi sobre una ocupada
operación minera puede reducir la producción enemiga en la mitad (si no
mas) al matar a todos los Probes debajo. Es también uno de los mejores
métodos de parar un Reaver Drop (especialmente si puedes lograr que
sean afectados el Shuttle y el Reaver con una sola invocada. También
contra largas flotas de Carriers, la tormenta Psiónica puede ayudar a
salvar a tu base al dañar graviemente a todos los Carriers en el área
(lo cual es muy fácil ya que los Carriers tienden a montarse uno sobre
otro, jeje) y también a los Interceptors atacantes. La tormenta
Psiónica es una llave para defender tu base, ya que ella no tiene
efectos en edificios. Has un generoso uso de ella si eres invadido por
Zealots, Dragoons, Carriers, etc. La habilidad de alucinación de los
Templars, es tambien una arma efectiva para usar contra otros Protoss.
Usalo con Shuttles para darles una mejor posibilidad de sobrevivir al
atravesar un bloqueo de Cannons. También con Arbiters, para ayudarlos a
llegar en medio de la base para hacer el Recall. LA alucinación también
funciona bien en Carriers, pero usualmente en una escala de 1:1 (una
por cada uno), ya que 8 Carriers alucinados escoltando solo un Carrier
real puede verse divertido (me lo han hecho y me cagué de la risa)
cuando el oponente se de cuenta que solo 1 Carrier esta soltando
Interceptors. Puedes usar la alucinación también para agrandar una
tropa Archon dándoles tiempo a tus Archons reales para repartir daño.
BY: Yo vcm 127
PD:Este lo hice yo no se lo copie a nadie me lleve mucho tiempo en hacerlo pero lo habia postiao en otra pagina 100 de sc y ahora la traigo a aqui a la comunidad
vcm 127- EL/LA MEJOR
- Cantidad de envíos : 1180
Fecha de inscripción : 08/03/2008
Temas similares
» edificios protoss
» Protoss Vs terrans
» Terrans Vs Protoss
» Unidades Protoss del Starcraft 2
» entrenamiento basico protoss
» Protoss Vs terrans
» Terrans Vs Protoss
» Unidades Protoss del Starcraft 2
» entrenamiento basico protoss
TLOTS corp. :: PC :: Juegos :: Estrategia :: Starcraft y Starcraft 2
Página 1 de 1.
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.
Miér Mar 13, 2013 8:20 pm por brysseta
» BONUS SCENARIO : "EL ORIGEN OSCURO"
Sáb Oct 13, 2012 7:00 pm por Tim_ssAwyer
» EL FORO ES MIO CONCHADETUMARE YA QUE NADIE SE METE YO LO REVIVO
Lun Ene 23, 2012 12:37 am por vcm 127
» La proxima camiseta que vestira alexis sanchez
Lun Ene 23, 2012 12:27 am por vcm 127
» Basura Antofagasta
Vie Ago 12, 2011 4:11 pm por T_T
» Si no le contesto - Plan B
Vie Ago 12, 2011 4:09 pm por T_T
» Metformin, such beginning plant-derived
Jue Jul 28, 2011 10:14 pm por Invitado
» Sugerencia
Mar Ene 04, 2011 10:54 am por T_T
» Age Of Empires 3
Miér Sep 15, 2010 6:00 pm por vcm 127